Ensamma tillsammans
av Torsten Fagerholm Forum 2016-07, sida 05, 25.08.2016
Mänsklighetens undergång sker knappast via kärnvapen eller klimatförändring, men möjligen via en strid ström av selfies.
[caption id=“attachment_5632” align=“alignright” width=“239”] Torsten Fagerholm är chefredaktör för Affärsmagasinet Forum.[/caption]
Vi lever i en kultur besatt av teknik. Tekniken förändrar och förstärker det mänskliga beteendet, på gott och ont. Våra händer dras till våra smarttelefoner, morgon och kväll, likt Frodos eller Gollums hand till härskarringen – som förflyttar oss från den fysiska världen.
Den tyska indieregissören Wim Wenders visade upp en teknofuturistisk mardröm i scifidramat Until the End of the World (Bis ans Ende der Welt, 1991). Då filmen spelades in fanns inte internet, smarttelefoner, GPS, eller ens öppna gränser i Europa. Filmen är fylld med prylar som på den tiden utgjorde ren science fiction, men i dag är vardagsmat: trådlösa mojänger, datoriserade kartor, styrning via röstkommandon, med mera.
Framför allt presenterar Wenders en mirakulös apparat som gör att folk kan bevittna sina egna drömmar i vaket tillstånd. Något som börjar som en önskan att förstå sig själv och sitt förflutna utvecklas snart till ett kollektivt, narkotiskt beroende av nostalgi. Människorna förälskar sig i sina skärmar – i sig själva och i sitt identitetskretslopp. Resultatet blir en avhumaniserande filterbubbla, en zombieaktig fantasiverklighet som är mer lockande än själva omgivningen.
Likt Narkissos förblindas rollkaraktärerna i Wenders film för allt annat än sin egen spegelbild. Inom den grekiska mytologin blev Narkissos aldrig mätt på att stirra in i sin strålande avbild i vattnet. Även om han sträckte ner armarna för att greppa spegelbilden så nådde han aldrig fram. Till slut dog han av olycklig kärlek och längtan till sig själv.
Vad gör sociala medier och smartmobiler egentligen med vår kultur, vår självbild och identitet, anno 2016? Mobilspelet Pokémon Go kompletterar vår omgivning med datorgenererade sinnesintryck (förstärkt verklighet, augmented reality). Spelet går ut på att fånga och samla så kallade Pokémons i en mobil app för att strida, träna och byta dem med kompisar. Det har blivit en fantastisk bästsäljare som har sporrat mången upp från sofflocket. Men spelet har också patologiframkallande dimensioner som kan reducera både omdömet samt perceptionsförmågan.
Snart kommer dylika spel att kunna kommunicera med kroppselektronik och övriga sensorer. I juni ordnade ett shoppingområde i Tokyo världens första virtual reality-sexfestival (!). Arrangörerna tvingades stänga eventet i förtid av rädsla för kravaller då tillströmningen av nyfikna unga män överträffade alla förväntningar.
Dessa är sorgliga exempel på teknikens kluvna natur. Tekniken kan alienera och separera människor snabbare än den kopplar ihop individer och idéer. ”Pictures or it didn’t happen” har blivit ett gängse uttryck bland unga. Ett ändrat relationsstatus på Facebook känns på något konstigt vis mer definitivt.
Det flyktiga och unika i nuet upplevs kanske som skrämmande. Njuter människan av kontrollen, av att kunna redigera, välja bort, omvinkla, kvantifiera? Äkta upplevelser och minnen behöver inte ständigt dokumenteras, arkiveras, digitaliseras, spridas och lajkas. Är den privata upplevelsen ”här och nu” otillräcklig, har det virtuella blivit mer äkta?
Den pågående emotionella robotiseringen reducerar våra liv till statusuppdateringar, ett sökande efter flyktig bekräftelse, blåvita nävar som sträcker upp tummen. Då vi stirrar in i skärmen ser vi en reflektion av oss själva. Transaktionen är intim, men potentiellt navelskådande och isolerande. Mer aktivism, mindre klicktivism, tack!